项目编号:【31429】
# 动态对象生成系统开发文档
## 概述
本文档概述了与AI层集成的动态对象生成系统的规格说明,该系统旨在根据文本输入创建交互式游戏对象。该系统旨在使用户描述其所需的游戏元素,系统将生成相应的对象以填充游戏环境。
## 系统组件
### 1. 对象资产库
- **目的:** 存储用于动态实例化的游戏对象资产集合。
- **要求:**
- 带有标签/名称/描述的分类库,便于访问。
- 支持各种配置的资产模块化设计。
### 2. 对象生成引擎
- **目的:** 根据AI和用户输入自动选择和配置对象。
- **要求:**
- 引擎解析对象配置的标签和参数。
- 支持对象比例、旋转和放置调整。
- 上下文对象实例化逻辑。
### 3. 参数化角色系统
- **目的:** 生成具有可调整特征的可定制角色模型。
- **要求:**
- 具有可修改属性的基本角色模型。
- 用于应用纹理和配件的系统。
- 角色的简单动画。
### 4. 对象交互框架
- **目的:** 提供一个多功能框架,允许游戏中的对象具有由AI确定的可定制交互能力。
- **要求:**
- 开发支持各种对象行为和与玩家的交互的框架。
- 确保框架足够灵活,以处理不同对象类型及其交互的复杂性。
- 包含用于AI生成内容的占位符,如文本、音效和动画。
#### 基本交互类型:
1. **可破坏对象(以前称为“可吸引”):**
- 具有生命值并可受到玩家行为或环境危害的破坏或摧毁的对象。
- 例如:屏障、敌对角色、可破坏地形。
2. **可收集对象(以前称为“可收集”):**
- 与玩家互动后可添加到玩家库存中的物品。
- 例如:资源、增益道具、任务物品。
3. **可装备对象(以前称为“可以拿起并使用”):**
- 玩家可以持有并使用的物品,通常作为工具或武器。
- 例如:剑、枪、工具、魔杖。
4. **可移动对象(以前称为“可移动”):**
- 对物理作出反应并可以在游戏环境中推动、拉动或以其他方式移动的对象。
- 例如:球、箱子、可移动平台。
5. **可交互对象:**
- 玩家与之交互时触发特定动作或事件的对象,可能不完全符合上述类别。
- 例如:开关、杠杆、交互式控制台。
6. **NPC(非玩家角色):**
- 游戏中玩家可以与之交互的角色,从简单的对话到复杂的与任务相关的交互。
- 例如:店主、任务发布者、故事角色。
每种交互类型应在框架内定义,以允许AI动态地为对象编写脚本并分配行为。这将实现丰富的游戏世界内的交互,为玩家提供沉浸式和互动式体验。
### 5. UI管理系统
- **目的:** 提供用于显示游戏信息的动态用户界面。
- **要求:**
- 基于玩家或叙事需求的可切换UI系统。
- 对话、库存和状态指示器的UI元素。
- AI定制的UI元素。
### 6. 库存管理机制
- **目的:** 为玩家提供管理收集的游戏物品的系统。
- **要求:**
- 用于物品管理的库存API。
- 与其他游戏机制的库存交互。
### 7. 变量跟踪机制
- **目的:** 跟踪反映玩家进度和状态的变量。
- **要求:**
- 像生命值、金币和幸运值等常见变量。
- 与实时更新的UI集成的变量跟踪。
- 用于变量调整的AI API函数。
## API设计
### 对象API
- `CreateObject(tagList, paramList)`: 实例化具有特定特征的对象。
- `PlaceObject(objectId, location)`: 将对象放置在游戏环境中。
- `CustomizeObject(objectId, customizationData)`: 对对象应用定制。
- AssignInteractionTypes`(objectId,interactionTypes[])
- **参数:**
- `objectId`(字符串):要分配交互的对象的唯一标识符。
- `interactionTypes`(字符串[]):定义对象可能交互的交互类型标识符的数组。
- **描述:**
- 该API方法将一个或多个交互类型分配给特定的游戏对象。通过调用此方法,对象将根据提供的交互类型配置为响应玩家行为。交互类型应对应预定义的类别,如可破坏、可收集、可装备、可移动、可交互和NPC。
### 交互API
- `SetInteraction(objectId, interactionType, interactionData)`: 配置对象交互。
- `TriggerInteraction(objectId)`: 激活对象交互。
- `Up